17. évfolyam, 2019/3–4. szám

Csikósné Maczó Edit
A gamifikáció felsőoktatási alkalmazásának lehetőségei


Absztrakt: 
Jó ideje egyre több kutatás irányul arra, hogy a digitális bennszülötteknek nevezett Y és Z generáció sajátos képességeit, motivációját feltárja, s hatékony stratégiákat dolgozzanak ki ezek fejlesztésére. A pedagógiában már évszázadok óta felfedezték a játékok inspiráló szerepét a nevelés-oktatás területén, mégis a marketing és humánmenedzsment talált rá arra a módszerre, ami a játékélményre építve az ügyfelek és alkalmazottak elköteleződésének megerősítésére irányul. A gamifikáció, avagy játékosítás néven ismertté vált stratégia ma már egyre népszerűbb az oktatásban is, elsősorban a közoktatás szintjén, de már lehet olvasni felsőoktatási próbálkozásokról is. Jelen tanulmány egy gamifikált kurzus pilot-jellegű kísérletének tapasztalatairól számol be, melynek fő célkitűzése a hallgatók tanulás iránti motivációjának növelése volt.

It appears your Web browser is not configured to display PDF files. Download adobe Acrobat vagy click here to download the PDF file.